FAKULTAS
ILMU KOMPUTER & TEKNOLOGI INFORMASI
Mata
Kuliah : Interaksi Manusia & Komputer
Dosen
: Rosdiana
Analisa
Tugas
Analisa
tugas : Proses menganalisa bagaimana manusia melaksanakan tugas
dengan sistem yang ada
Contoh
: membersihkan komputer
Untuk
membersihkan :
-
Siapkan Vacum cleaner dan kain lap sebagai pembersih (alat pembersih).
-
Bersihkan komputer.
-
Saat debu menumpuk pada vacuum cleaner, kosongkan
-
Letakkan peralatan pembersihnya kembali.
Tiga
komponen kunci untuk dimasukkan ke dalamnya membahas bagaimana orang
bekerja:
-
Activities
-
Artifacts
-
Relations
-
Teknik (pendekatan) untuk analisa tugas:
-
Dekomposisi tugas, memilah tugas ke sub-tugas beserta urutan pelaksanaannya
-
Teknik berbasis pengetahuan, melihat apa yang harus diketahui oleh user tentang objek dan aksi yang terlibat dalam tugas dan bagaimana pengetahuan itu diorganisasikan
-
Analisa berbasis relasi-entitas, pendekatan berbasis objek, dimana penekanannya pada identifikasi aktor dan objek, relasi dan aksi yang dilakukan.
Analisa
tugas cenderung lebih melihat pada apa yang harus dilakukan oleh user
sedangkan pada model kognitif lebih melihat pada proses kognitif
internal seseorang dalam melakukan pekerjaannya (internal mental
state), maka granularitasnya biasanya lebih kecil dibandingkan
analisa tugas.
A.
Dekomposisi Tugas
Teknik
analisa tugas umumnya membuat dekomposisi tugas untuk mengekspresikan
aksi yang harus dilakukan, seperti pada contoh di atas. Salah satu
pendekatan yang sering digunakan adalah hierarchical task analysis
(HTA). Output HTA adalah hirarki tugas dan sub-task dan juga plans
(rencana) yang menggambarkan urutan dan kondisi (syarat) suatu
sub-tugas dilaksanakan.
Untuk
membersihkan komputer
-
Siapkan Vacum cleaner dan kain lap sebagai pembersih (alat pembersih).
-
Bersihkan komputer.
-
Bersihkan keyboard
-
Bersihkan monitor
-
Bersihkan bagian casing PC
-
-
Saat debu menumpuk pada vacuum cleaner, kosongkan
-
Letakkan peralatan pembersihnya kembali.
Rencana
0: lakukan 1-2-3-5 ketika debu penuh lakukan 4
Rencana
2: lakukan salah satu dari 2.1, 2.2, atau 2.3 dalam urutan apapun.
Tergantung pada yang berlu dibersihkan
Rencana
2: dilakukan setiap hari/ setia minggu /setiap bulan
-
discretionary, pada contoh cleaning plan 2/rencana 2, urutan tugas yang dilakukan bebas dan dapat tidak dilakukan jika tidak diperlukan (kebersihan tergantung dari yang membersihkan komputer)
Contoh
lain : membuat kopi
pada
gambar di atas dijumpai beberapa plan yang biasanya digunakan, antara
lain:
-
fixed sequence, pada plan 3 selalu dilaksanakan dalam urutan subtugas yang sama
-
optional tasks, pada plan2 “cangkir kosong’ dan pada plan 5.2. ‘gunakan gula’ mungkin tidak dilaksanakan tergantung dari situasinya.
-
waiting for events, pada plan 1, harus menunggu ketel sampai mendidih, dan plan 4 menunggu 1 atau 2 menit
-
cycles, pada plan 5, dimana tugas 5.1 dilakukan berulang-ulang sampai kondisi terpenuhi (tidak ada cangkir kosong lagi)
-
mixtures, kebanyakan plan merupakan campuran dari elemen-elemen yang disebut di atas.
B.
Analisa Berbasis Pengetahuan
Dimulai
dengan mendaftar semua objek dan aksi yang terlibat dalam tugas dan
kemudian membangun taksonominya, mirip seperti apa yang dilakukan
pada bidang biologi: hewan termasuk dalam invertebrata dan
vertebrata, hewan vertebrata adalah ikan, burung, reptil, amphibi,
atau mamalia, dan seterusnya
Tujuannya
untuk memahami knowledge yang dibutuhkan untuk melaksanakan tugas.
C.
Entity-Relationship Based Techniques
Diadopsi
dari desain database. Dalam database, entitas yang dipilih untuk
analisa adalah yang diharapkan untuk direpresentasikan pada sistem
komputer. Dalam analisa tugas, jangkauan entitas tidak terbatas pada
komputer entitas termasuk objek fisik, aksi yang dilakukan dan
manusia yang melaksanakannya.
Objek
juga dapat berbentuk komposit dimana membentuk mengandung lebih dari
satu objek.
Seperti
pada pendekatan pengetahuan pusat analisa masalah objek dan aksi,
tetapi penekanannya pada hubungan antaranya, ketimbang ‘kemiripan
‘nya.
-
Sumber dan Penggunaan Informasi
Analisis
tugas memungkinkan kita membuat suatu struktur data mengenai tugas,
dan hasilnya akan baik jika didukung oleh sumber data yang baik pula.
Proses analisis data tidak semata-mata mengumpulkan, menganalisis,
mengorganisasikan data dan mempresentasikan hasil, namun kadangkala
kita harus kembali melihat sumber data tersebut dengan pertanyaan dan
padangan baru. Pada prakteknya, keterbatasan waktu dan biaya
menyebabkan seorang analis berusaha mengumpulkan data yang relevan
secepat dan seekonomis mungkin. Bahkan jika dimungkinkan, seorang
analis harus dapat memaksimumkan penggunaan sumber informasi murah
yang sudah ada sebelum melakukan pengumpulan data yang memakan biaya.
Berikut
ini adalah beberapa sumber informasi yang dapat dipergunakan untuk
membuat analisis tugas :
-
Dokumentasi
Sumber
data yang mudah didapat adalah dokumentasi yang telah ada di
organisasi seperti buku manual, buku instruksi, materi training dan
lain sebagainya. Dokumen-dokumen ini umumnya berfokus pada item
tertentu dalam suatu peralatan atau software komputer. Dokumen manual
peralatan tertentu misalnya, mungkin hanya memberikan informasi
mengenai fungsi dari peralatan tersebut tidak bagaimana peralatan
tersebut digunakan dalam pengerjaan suatu tugas. Selain itu juga
mungkin terdapat dokumen peraturan perusahaan dan deskripsi tugas
yang memberikan informasi mengenai tugas tertentu dalam konteks yang
lebih luas. Namun perlu diperhatikan, dokumentasi jenis ini hanya
memberitahukan bagaimana seharusnya suatu pekerjaan dilakukan bukan
bagaimana sebenarnya seseorang melakukan pekerjaan tersebut.
-
Observasi
Observasi
langsung baik secara formal maupun informal perlu dilakukan jika
seorang analis ingin mengetahui kondisi dari pengerjaan tugas. Hasil
observasi dan dokumentasi yang ada dapat digunakan untuk analisis
sebelum memutuskan untuk melakukan pengumpulan data dengan tehnik
lain yang memakan biaya. Observasi dapat dilakukan di lapangan atau
dalam sebuah laboratorium. Jika observasi dilakukan di lapangan
analis dapat mengetahui kondisi yang sebenarnya dari proses
pengerjaan tugas. Sebaliknya, pada observasi yang dilakukan di labor
atorium, analis dapat dapat lebih mengendalikan lingkungan dan
umumnya tersedia fasilitas yang lebih baik. Observasi juga dapat
dilakukan secara aktif dengan memberikan pertanyaan atau secara pasif
dengan hanya memperhatikan obyek ketika sedang bekerja.
-
Wawancara
Bertanya
pada seorang yang ahli pada bidang tugas yang akan dianalisis
seringnya merupakan cara langsung yang cepat untuk mendapatkan
informasi mengenai suatu tugas. Ahli tersebut bisa saja si manager,
supervisor, atau staf yang memang mengerjakan tugas tersebut.
Wawancara kepada ahli sebaiknya dilakukan setelah observasi. Hasil
observasi dapat direfleksikan dengan wawancara untuk mengetahui
perilaku atau kondisi yang diinginkan dan tidak diinginkan.
-
Analisis Awal
Setelah
data diperoleh dari beberapa sumber seperti buku manual, observasi
maupun wawancara, maka detail analisis dengan berbagai metode yang
ada dapat mulai dilakukan. Untuk tahap awal, dapat dilakukan dengan
mendaftar obyek dan aksi dasar. Cara mudah yang dapat ditempuh adalah
dengan menelusuri dokumen-dokumen yang ada dan mencari kata benda
yang akan menjadi obyek, serta kata kerja yang akan menjadi aksi.
Namun hal ini tidaklah selamanya cukup. Tidak mudah mengenali posisi
obyek dan aksi tersebut dalam dokumen terutama untuk obyek atau aksi
yang dijelaskan secara implisit.
-
Pengurutan dan Klasifikasi
Ada
beberapa tehnik untuk membuat klasifikasi dan pengurutan entri
berdasarkan beberapa atribut. Beberapa analis melakukan pengurutan
dan klasifikasi sendiri, namun ada juga yang dibantu oleh ahli
berdasarkan bidang analisis.
UIMS
sebagai arsitektur konseptual :
Isu
utama adalah bagaimana memisahkan antara semantic aplikasi dan
interface yang tersedia bagi user. Banyak argument yang baik untuk
mendukung pemisahan ini, yaitu :
Portability
:
agar aplikasi yang sama dapat digunakan di system yang berbeda maka
membuat aplikasinya sebaiknya terpisah dari interface
device-dependent-nya.
Reusability
:
pemisahan meningkatkan komponen untuk dapat digunakan kembali agar
dapat mengurangi biaya.
Multiple
interfaces :
untuk meningkatkan fleksibilitas aplikasi yang interaktif, beberapa
interface yang berbeda dibuat untuk mengakses fungsionalitas yang
sama.
Customization
:
interface user dapat dikustom oleh desainer dan user untuk
meningkatkan keefektifan tanpa mengubah aplikasi.
-
Data I/O
Mengumpulkan
data:
-
Dokumentasi
Dokumentasi
- Sering berisi deskripsi tentang bagaimana tugas harus dilakukan
(bukan bagaimana mereka saat ini sedang dilakukan)
Terkait
dengan:
-
Standar
-
Manual
-
Sejarah
-
Praktik terbaik
Deskripsi
Ahli Domain
Ahli
menggambarkan bagaimana proses harus bekerja, bagaimana tugas
harus
dilakukan (Penemuan "berbasis pengetahuan")
-
Wawancara
-
Terstruktur
Efisien
Membutuhkan
pelatihan
-
Tidak terstruktur
Tidak
efisien
Tidak
ada pelatihan
-
Semi terstruktur
Keseimbangan
yang baik
Seringkali
tepat
-
Pengamatan
-
Di situs, user menonton melakukan apa yang mereka lakukan
-
Rekam dengan perekaman video Untuk menonton nanti
-
Mengammbil banyak catatan & sketsa
-
Mungkin memerlukan pengkodean video kemudian
-
Fokus pada tugas spesifik yang relevan dalam catatan, kemudian dikonversi ke subtugas abstrak
-
Survei / kuesioner
Orang
berbicara tentang apa yang mereka lakukan, pendapat dan lain-lain
atas jawaban pertanyaan berupa kuesioner.
-
Data otomatis rekaman / pelacakan
Mouse
click monitoring, timer, physical location (cell phones)
Evaluasi
Evaluasi
Heuristik
Hampir
sama dengan Cognitive Walkthrough tetapi sedikit terstruktur dan
sedikit terarah.Pada pendekatan ini, sekumpulan criteria usability
atau heuristic diidentifikasi dan perancangan dilaksanakan,misalnya
dimana criteria dilanggar.Tujuan dari Evaluasi heuristik adalah untuk
memperbaiki perancangan secara efektif.Evaluator melakukan evaluasi
melalui kinerja dari serangkaian tugas dengan perancangan dan dilihat
kesesuaiannya dengan kriteria setiap tingkatan.Jika ada kesalahan
terdeteksi maka perancangan dapat ditinjau ulang untuk memperbaiki
masalah ini sebelum tingkat implementasi.
Discount
Usability testing
Definisi
Suatu metode dengan biaya rendah usabilitas rancang-bangun yang
diusulkan oleh Jakob Nielsen,menyatakan bahwa usabilitas itu sering
dilakukan oleh sedikit peserta, dan skenario penggunaannya
berdasarkan dari hasil pengamatan yang menghasilkan hampir sebagai
kebaikan, dan dengan ROI akan menjadi lebih baik manakala
dibandingkan dengan costlier usabilitas tradisional yang menguji.
Cognitive
Walkh Trough
Cognitive
walkh trough adalah suatu usabilitas pemeriksaan metode yang
digunakan untuk mengidentifikasi usabilitas yang mengeluarkan suatu
potongan perangkat lunak atau jaringan lokasi, memusatkan pada
beberapa kemudahan untuk para pemakai yang baru untuk memenuhi tugas
dengan sistem itu. Sedangkan teori walkthrough task-specific,
evaluasi heuristik mengambil suatu pandangan holistic untuk tidak
menangkap permasalahan yang ditangkap oleh ini dan usabilitas
pemeriksaan metode lain.
Pemodelan
User
Permodelan
user adalah sebagai pengguna dari semua bahan yang ada pada evaluasi,
yang di antaranya yaitu pada Evaluasi Heuristik, Discount Usability
testing,dan lain – lain.
Model
Koqnitive (GOMS, CCT, Context based)
Model
Kognitif adalah sebuah model yang di rancang dari cara kerja
user,untuk mengetahui bagaimana user akan berinteraksi dengan
interface.
-
GOMS adalah suatu cara menganalisa urutan langkah perkirakan durasi tiap langkah dan akhirnya dan total waktu keseluruhan langkah. Analisa digunakan untuk menentukan jalur critical, waktu yang digunakan untuk menyelesaikan suatu tugas.
-
Cognitive Complexity Theory (CCT) adalah alat perekayasaan dengan pengukuran kemudahan dan tingkat kesulitan secara garis besar digabung dengan dekripsi secara detail dari perilaku user.CCT memiliki dua deskripsi paralel, satu adalah tujuan user dan yang lainnya adalah sistem komputer atau disebut device pada CCT. Deskripsi tujuan user berdasarkan hirarki yang tujuan mirip dengan GOMS, tetapi diekspresikan menggunakan production rules.
-
Interprative EvaluationInterpretive adalah suatu studi dan sistematik tentang budaya manusia yang didapat dari Penelitian kontekstual, Studi lapangan dan Studi observasi. Obyektifitas yang dapat memahami sebuah user dan juga dapat memahami tujuan dan nilai yang berkesinambungan pada sebuah interaksi individu dan group dalam suatu budaya yang berguna untuk memperbaiki sistem bila ada masalah pada cara yang digunakan pada saat itu dengan menggunakan sebuah teknik misalnya : Observasi personal, Audio yaitu video recording dan lain-lain.
A.
Pengertian Dialog
Dialog
dalam arti umum yaitu percakapan antara dua kelompok atau lebih,
sedangkan dialog dalam konteks perancangan user interface yaitu
struktur dari percakapan antara user dan komputer.
Pada
IMK dan komputer, bahasa komputer dapat dibagi atas tiga tingkatan;
-
Leksikal merupakan tingkat yang paling rendah yaitu bentuk icon pada layar tombol yang ditekan. Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan bunyi dan ejaan suatu kata.
-
Sintaksis yaitu urutan dan struktur dari input dan output. Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan grammar suatu kalimat.
-
Simantik yaitu arti dari percakapan yang berkaitan dengan pengaruhnya pada struktur data internal komputer dan dunia eksternal.Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan arti yang berasal dari partisipan dalam percakapan. Dialog manusia dan komputer pada umumnya berbeda dengan dialog antar manusia, dialog dengan komputer biasanya terstruktur dan terbatas.
Karakteristik
Dialog User- Sistem Komputer;
-
Partisipan harus menyebutkan dialognya dalam urutan yang jelas.
-
Beberapa dialog telah ditetapkan sebelumnya.
-
Beberapa bagian tertentu dari dialog dilakukan secara bersamaan.
-
Umumnya dialog berikutnya bergantung pada respon partisipan.
B.
Notasi Desain Dialog
Dalam
desain dialog harus diperhatikan beberapa hal yaitu;
-
Rangkaian dialog mempresentasikan struktur tugas.
-
Beberapa rangkaian dialog tambahan digunakan untuk user support, misalnya help system, tutorial sub system
-
Rangkaian dialogdiurutkan sesuai struktur tugas
C.
Notasi Diagramatik
Notasi
diagramatik merupakan bentuk yang paling sering digunakan dalam
desain dialog. Kelebihan dalam bentuk ini adalah memungkinkan
desainer untuk melihat secara sekilas struktur dialog sedangkan
kelemahannya sulit untuk menjelaskan struktur dialog yang lebih luas
dan kompleks.
Ada
5 metode yang digunakan untuk notasi dramatic, yaitu;
-
State Transition Network (STN).
Komponen
STN:
-
Lingkaran, menggambarkan “state” dari system.
-
Tanda panah, yang terdapat antara state disebut juga transisi.
Tanda
panah ini diberi label yang menjelaskan tentang tindakan user yang
menyebabkan transisi dan response dari system.
2.
Hirarchical State Transition Network
Karakteristiknya
yaitu;
-
Digunakan untuk deskripsi sistem yang lebih lengkap.
-
Mirip dengan STN, dengan fitur tambahan berupa gabungan state (composit state).
-
Digunakan untuk system yang besar.
3.
Harel State Chart
Karakteristiknya
yaitu;
-
Digunakan untuk spesifikasi system reaktif yang kompleks secara visual.
-
Mampu mengakomodasi masalah seperti concurrency dan escape.
Contohnya;
Panel kendali TV dengan 5 tombol kendali ( On, Off, Mute, Set,
Reset).
4.
Flow Chart
Karkteristiknya
yaitu;
-
Mendeskripsikan dialog yang sederhana .
-
Sederhana dan mudah dimengerti.
-
Merefleksikan sudut pandang programer dari pada user.
5.
JSD Diagram
Karakteristiknya
yaitu;
-
Jackson Stuctured Design digunakan untuk berbagi aspek dari analisis tugas dan desain dialog.
-
Digunakan untuk system yang sederhana, terbatas dan berbasis menu.
D.
NOTASI TEKSTUAL
Dalam
notasi tekstual ada 3 metode yang digunakan, yaitu;
1.
Tata Bahasa / Grammer
Notasi
dialog tekstual focus pada aksi yang dilakukan oleh user. Ada 2 jenis
grammer yaitu BNF, Regular Expression.
Karakteristiknya
yaitu;
-
Regular Expression banyak digunakan untuk mendeskripsikan kriteria pencarian tekstual yang kompleks.
-
Regular Expression digunakan untuk analisis leksikal bahasa pemograman
-
Regular Expression dan BNF tidak digunakan untuk mere-presentasikan councurency dialog.
2.
Aturan Produksi
Bentuk
umumnya if conditional then action, karena menggunakan if kondisi
then.
Karakteristiknya
yaitu;
-
Berorientasi pada event, state atau gabungan keduanya,
-
Baik untuk task parallel bukan task sequence.
3.
CSP dan Proses Aljabar
Digunakan
untuk proses sekunsial (urut) pada natural langange based dan
bersama-sama . Misalnya dalam penggunaan mouse, keyboard dan draw
menu secara bersama-sama.
E.
SEMANTIK DIALOG
Biasanya
structur dialog bersifat sintaksis, dialog semantic memberi tambahan
catatan dialog formal mengenai arti suatu aksi dan user dibiarkan
menginterpretasikan sendiri.
Ada
2 aspek dalam dialog aplikasi dan user, pendekatan yang dilakukan ;
-
Spesifikasi notasi semantik untuk spesial purpose
-
Berhubungan dengan bahasa pemrograman dengan menyertakan beberapa koding dalam notasi dialog
-
Berhubungan dengan spesifikasi notasi formal.
F.
DESAIN DAN ANALISIS DIALOG
Ada
3 pendekatan dalam perancangan dialog:
-
Berfokus pada aksi user; apakah terspesifikasi dengan baik
-
Memperhatikan kondosi dialog
-
Isu presentasi dan leksikal; bagaimana tampilan dan fungsi tombol
Ragam
Dialog
Ragam
dialog (Dialoque Style) : Ragam dialog adalah cara yang digunakan
untuk mengorganisasikan berbagai tehnik dialog.
Beberapa
Sifat setiap Ragam Dialog :
-
Inisiatif : Inisiatif merupakan sifat dasar dari sembarang dialog.
-
Keluwesan : Kemampuan untuk mencapai suatu tujuan lewat cara yang berbeda.
-
Kompleksitas :Tidak perlu membuat antarmuka lebih dari yang diperlukan Pengelompokan Hirarki.
-
Kekuatan : Kerja yang dapat dilakukan sistem untuk setiap perintah yang diberikan oleh pengguna.
-
Beban Informasi - Mempengaruhi daya guna dan hasil guna informasi.
Karakteristik
Ragam Dialog:
-
Konsistensi : Atribut yang penting untuk membantu pengguna dalam mengembangkan mentalitas.
-
Umpan balik : Ketika sebuah program dijalankan dan computer menampilkan hasilnya.
-
Observabilitas : Karakter ini di punyai oleh system yang berfungsi secara benar dan sederhana.
-
Kontrolabilitas : kebalikan dari observabilitas, system di kontrol pengguna.
-
Keseimbangan : Perancangan system manusia-komputer harus optimal dalam membagi pekerjaan.
Kategori
Ragam Dialog :
Ragam
dialog interaktif dapat dikelompokkan menjadi 9 kategori, yaitu:
-
Dialog berbasis perintah tunggal (command line dialogue) :
Perintah-perintah
tunggal yang dioperasikan tergantung dengan sistem operasi komputer
yang dipakai.
-
Dialog berbasis bahasa pemrograman (programming language dialogue) Dialog yang dikemas sejumlah perintah ke dalam suatu bentuk berkas (file) berupa batch file.
-
Antarmuka berbasis bahasa alami (natural languange interface)
Dialog
yang berisikan instruksi-instruksi dalam bahasa alami (manusia) yang
diterjemahkan oleh sistem penterjemah.
-
Sistem Menu
Dialog
yang menampilkan daftar sejumlah pilihan dalam jumlah terbatas.
Terdapat
2 jenis system menu yaitu:
-Sistem
Menu Datar
-Sistem
Menu Tarik(pulldown)
-
Dialog berbasis pengisian borang (form filling dialogue)
Dialog
dimana pengguna (user) dihadapkan ke suatu bentuk formulir dilayar
komputer yang berisi sejumlah pengisian data dan opsi (option) yang
telah ditentukan .
-
Antarmuka berbasis ikon
Antarmuka
sering memanfaatkan simbol-simbol dan tanda-tanda dari kehidupan kita
sehari-hari untuk memberitahukan pengguna akan kemampuan dan
fasilitas yang dimiliki oleh suatu program aplikasi.
-
Sistem Penjendelaan (windowing system)
Sistem
antarmuka yang memungkinkan pengguna untuk menampilkan berbagai
informasi pada satu atau lebih jendela (window) .
Jenis-jenis
jendela (window) :
a.
Jendela TTY
b.
Time-Multiplexed Windows
c.
Space multiplex window
d.
Non Homogen
-
Manipulasi Langsung (direct manipulation)
Penyajian
langsung aktifitas kepada pengguna (user) sehingga aktifitas akan
dikerjakan oleh komputer ketika pengguna memberikan instruksi
langsung yang ada pada layar komputer .
-
Antarmuka berbasis interaksi grafis
Dialog
berbentuk pesan atau informasi pada suatu gambar atau link yang
tampil ketika pengguna melakukan suatu aktifitas.
Sumber:
Staffsitegunadarma