Rabu, 21 Maret 2018

Analisa Interaksi Manusia dan Komputer


FAKULTAS ILMU KOMPUTER & TEKNOLOGI INFORMASI
Mata Kuliah : Interaksi Manusia & Komputer
Dosen : Rosdiana


Analisa Tugas
Analisa tugas : Proses menganalisa bagaimana manusia melaksanakan tugas dengan sistem yang ada
Contoh : membersihkan komputer
Untuk membersihkan :
  • Siapkan Vacum cleaner dan kain lap sebagai pembersih (alat pembersih).
  • Bersihkan komputer.
  • Saat debu menumpuk pada vacuum cleaner, kosongkan
  • Letakkan peralatan pembersihnya kembali.

Tiga komponen kunci untuk dimasukkan ke dalamnya membahas bagaimana orang bekerja:
  • Activities
  • Artifacts
  • Relations

  1. Teknik (pendekatan) untuk analisa tugas:
  1. Dekomposisi tugas, memilah tugas ke sub-tugas beserta urutan pelaksanaannya
  2. Teknik berbasis pengetahuan, melihat apa yang harus diketahui oleh user tentang objek dan aksi yang terlibat dalam tugas dan bagaimana pengetahuan itu diorganisasikan
  3. Analisa berbasis relasi-entitas, pendekatan berbasis objek, dimana penekanannya pada identifikasi aktor dan objek, relasi dan aksi yang dilakukan.
Analisa tugas cenderung lebih melihat pada apa yang harus dilakukan oleh user sedangkan pada model kognitif lebih melihat pada proses kognitif internal seseorang dalam melakukan pekerjaannya (internal mental state), maka granularitasnya biasanya lebih kecil dibandingkan analisa tugas.

A. Dekomposisi Tugas
Teknik analisa tugas umumnya membuat dekomposisi tugas untuk mengekspresikan aksi yang harus dilakukan, seperti pada contoh di atas. Salah satu pendekatan yang sering digunakan adalah hierarchical task analysis (HTA). Output HTA adalah hirarki tugas dan sub-task dan juga plans (rencana) yang menggambarkan urutan dan kondisi (syarat) suatu sub-tugas dilaksanakan.

Untuk membersihkan komputer
  1. Siapkan Vacum cleaner dan kain lap sebagai pembersih (alat pembersih).
  2. Bersihkan komputer.
    1. Bersihkan keyboard
    2. Bersihkan monitor
    3. Bersihkan bagian casing PC
  3. Saat debu menumpuk pada vacuum cleaner, kosongkan
  4. Letakkan peralatan pembersihnya kembali.
Rencana 0: lakukan 1-2-3-5 ketika debu penuh lakukan 4
Rencana 2: lakukan salah satu dari 2.1, 2.2, atau 2.3 dalam urutan apapun. Tergantung pada yang berlu dibersihkan
Rencana 2: dilakukan setiap hari/ setia minggu /setiap bulan
  • discretionary, pada contoh cleaning plan 2/rencana 2, urutan tugas yang dilakukan bebas dan dapat tidak dilakukan jika tidak diperlukan (kebersihan tergantung dari yang membersihkan komputer)

Contoh lain : membuat kopi
pada gambar di atas dijumpai beberapa plan yang biasanya digunakan, antara lain:
  • fixed sequence, pada plan 3 selalu dilaksanakan dalam urutan subtugas yang sama
  • optional tasks, pada plan2 “cangkir kosong’ dan pada plan 5.2. ‘gunakan gula’ mungkin tidak dilaksanakan tergantung dari situasinya.
  • waiting for events, pada plan 1, harus menunggu ketel sampai mendidih, dan plan 4 menunggu 1 atau 2 menit
  • cycles, pada plan 5, dimana tugas 5.1 dilakukan berulang-ulang sampai kondisi terpenuhi (tidak ada cangkir kosong lagi)
  • mixtures, kebanyakan plan merupakan campuran dari elemen-elemen yang disebut di atas.

B. Analisa Berbasis Pengetahuan
Dimulai dengan mendaftar semua objek dan aksi yang terlibat dalam tugas dan kemudian membangun taksonominya, mirip seperti apa yang dilakukan pada bidang biologi: hewan termasuk dalam invertebrata dan vertebrata, hewan vertebrata adalah ikan, burung, reptil, amphibi, atau mamalia, dan seterusnya
Tujuannya untuk memahami knowledge yang dibutuhkan untuk melaksanakan tugas.

C. Entity-Relationship Based Techniques
Diadopsi dari desain database. Dalam database, entitas yang dipilih untuk analisa adalah yang diharapkan untuk direpresentasikan pada sistem komputer. Dalam analisa tugas, jangkauan entitas tidak terbatas pada komputer entitas termasuk objek fisik, aksi yang dilakukan dan manusia yang melaksanakannya.
Objek juga dapat berbentuk komposit dimana membentuk mengandung lebih dari satu objek.
Seperti pada pendekatan pengetahuan pusat analisa masalah objek dan aksi, tetapi penekanannya pada hubungan antaranya, ketimbang ‘kemiripan ‘nya.


  1. Sumber dan Penggunaan Informasi
Analisis tugas memungkinkan kita membuat suatu struktur data mengenai tugas, dan hasilnya akan baik jika didukung oleh sumber data yang baik pula. Proses analisis data tidak semata-mata mengumpulkan, menganalisis, mengorganisasikan data dan mempresentasikan hasil, namun kadangkala kita harus kembali melihat sumber data tersebut dengan pertanyaan dan padangan baru. Pada prakteknya, keterbatasan waktu dan biaya menyebabkan seorang analis berusaha mengumpulkan data yang relevan secepat dan seekonomis mungkin. Bahkan jika dimungkinkan, seorang analis harus dapat memaksimumkan penggunaan sumber informasi murah yang sudah ada sebelum melakukan pengumpulan data yang memakan biaya.

Berikut ini adalah beberapa sumber informasi yang dapat dipergunakan untuk membuat analisis tugas :
  1. Dokumentasi
Sumber data yang mudah didapat adalah dokumentasi yang telah ada di organisasi seperti buku manual, buku instruksi, materi training dan lain sebagainya. Dokumen-dokumen ini umumnya berfokus pada item tertentu dalam suatu peralatan atau software komputer. Dokumen manual peralatan tertentu misalnya, mungkin hanya memberikan informasi mengenai fungsi dari peralatan tersebut tidak bagaimana peralatan tersebut digunakan dalam pengerjaan suatu tugas. Selain itu juga mungkin terdapat dokumen peraturan perusahaan dan deskripsi tugas yang memberikan informasi mengenai tugas tertentu dalam konteks yang lebih luas. Namun perlu diperhatikan, dokumentasi jenis ini hanya memberitahukan bagaimana seharusnya suatu pekerjaan dilakukan bukan bagaimana sebenarnya seseorang melakukan pekerjaan tersebut.

  1. Observasi
Observasi langsung baik secara formal maupun informal perlu dilakukan jika seorang analis ingin mengetahui kondisi dari pengerjaan tugas. Hasil observasi dan dokumentasi yang ada dapat digunakan untuk analisis sebelum memutuskan untuk melakukan pengumpulan data dengan tehnik lain yang memakan biaya. Observasi dapat dilakukan di lapangan atau dalam sebuah laboratorium. Jika observasi dilakukan di lapangan analis dapat mengetahui kondisi yang sebenarnya dari proses pengerjaan tugas. Sebaliknya, pada observasi yang dilakukan di labor atorium, analis dapat dapat lebih mengendalikan lingkungan dan umumnya tersedia fasilitas yang lebih baik. Observasi juga dapat dilakukan secara aktif dengan memberikan pertanyaan atau secara pasif dengan hanya memperhatikan obyek ketika sedang bekerja.

  1. Wawancara
Bertanya pada seorang yang ahli pada bidang tugas yang akan dianalisis seringnya merupakan cara langsung yang cepat untuk mendapatkan informasi mengenai suatu tugas. Ahli tersebut bisa saja si manager, supervisor, atau staf yang memang mengerjakan tugas tersebut. Wawancara kepada ahli sebaiknya dilakukan setelah observasi. Hasil observasi dapat direfleksikan dengan wawancara untuk mengetahui perilaku atau kondisi yang diinginkan dan tidak diinginkan.

  1. Analisis Awal
Setelah data diperoleh dari beberapa sumber seperti buku manual, observasi maupun wawancara, maka detail analisis dengan berbagai metode yang ada dapat mulai dilakukan. Untuk tahap awal, dapat dilakukan dengan mendaftar obyek dan aksi dasar. Cara mudah yang dapat ditempuh adalah dengan menelusuri dokumen-dokumen yang ada dan mencari kata benda yang akan menjadi obyek, serta kata kerja yang akan menjadi aksi. Namun hal ini tidaklah selamanya cukup. Tidak mudah mengenali posisi obyek dan aksi tersebut dalam dokumen terutama untuk obyek atau aksi yang dijelaskan secara implisit.

  1. Pengurutan dan Klasifikasi
Ada beberapa tehnik untuk membuat klasifikasi dan pengurutan entri berdasarkan beberapa atribut. Beberapa analis melakukan pengurutan dan klasifikasi sendiri, namun ada juga yang dibantu oleh ahli berdasarkan bidang analisis.
UIMS sebagai arsitektur konseptual :
Isu utama adalah bagaimana memisahkan antara semantic aplikasi dan interface yang tersedia bagi user. Banyak argument yang baik untuk mendukung pemisahan ini, yaitu :
Portability : agar aplikasi yang sama dapat digunakan di system yang berbeda maka membuat aplikasinya sebaiknya terpisah dari interface device-dependent-nya.
Reusability : pemisahan meningkatkan komponen untuk dapat digunakan kembali agar dapat mengurangi biaya.
Multiple interfaces : untuk meningkatkan fleksibilitas aplikasi yang interaktif, beberapa interface yang berbeda dibuat untuk mengakses fungsionalitas yang sama.
Customization : interface user dapat dikustom oleh desainer dan user untuk meningkatkan keefektifan tanpa mengubah aplikasi.





  1. Data I/O
Mengumpulkan data:
  • Dokumentasi
Dokumentasi - Sering berisi deskripsi tentang bagaimana tugas harus dilakukan (bukan bagaimana mereka saat ini sedang dilakukan)
Terkait dengan:
  • Standar
  • Manual
  • Sejarah
  • Praktik terbaik
Deskripsi Ahli Domain
Ahli menggambarkan bagaimana proses harus bekerja, bagaimana tugas
harus dilakukan (Penemuan "berbasis pengetahuan")
  • Wawancara
  • Terstruktur
Efisien
Membutuhkan pelatihan
  • Tidak terstruktur
Tidak efisien
Tidak ada pelatihan
  • Semi terstruktur
Keseimbangan yang baik
Seringkali tepat
  • Pengamatan
  • Di situs, user menonton melakukan apa yang mereka lakukan
  • Rekam dengan perekaman video Untuk menonton nanti
  • Mengammbil banyak catatan & sketsa
  • Mungkin memerlukan pengkodean video kemudian
  • Fokus pada tugas spesifik yang relevan dalam catatan, kemudian dikonversi ke subtugas abstrak
  • Survei / kuesioner
Orang berbicara tentang apa yang mereka lakukan, pendapat dan lain-lain atas jawaban pertanyaan berupa kuesioner.
  • Data otomatis rekaman / pelacakan
Mouse click monitoring, timer, physical location (cell phones)










Evaluasi

Evaluasi Heuristik
Hampir sama dengan Cognitive Walkthrough tetapi sedikit terstruktur dan sedikit terarah.Pada pendekatan ini, sekumpulan criteria usability atau heuristic diidentifikasi dan perancangan dilaksanakan,misalnya dimana criteria dilanggar.Tujuan dari Evaluasi heuristik adalah untuk memperbaiki perancangan secara efektif.Evaluator melakukan evaluasi melalui kinerja dari serangkaian tugas dengan perancangan dan dilihat kesesuaiannya dengan kriteria setiap tingkatan.Jika ada kesalahan terdeteksi maka perancangan dapat ditinjau ulang untuk memperbaiki masalah ini sebelum tingkat implementasi.

Discount Usability testing
Definisi Suatu metode dengan biaya rendah usabilitas rancang-bangun yang diusulkan oleh Jakob Nielsen,menyatakan bahwa usabilitas itu sering dilakukan oleh sedikit peserta, dan skenario penggunaannya berdasarkan dari hasil pengamatan yang menghasilkan hampir sebagai kebaikan, dan dengan ROI akan menjadi lebih baik manakala dibandingkan dengan costlier usabilitas tradisional yang menguji.

Cognitive Walkh Trough
Cognitive walkh trough adalah suatu usabilitas pemeriksaan metode yang digunakan untuk mengidentifikasi usabilitas yang mengeluarkan suatu potongan perangkat lunak atau jaringan lokasi, memusatkan pada beberapa kemudahan untuk para pemakai yang baru untuk memenuhi tugas dengan sistem itu. Sedangkan teori walkthrough task-specific, evaluasi heuristik mengambil suatu pandangan holistic untuk tidak menangkap permasalahan yang ditangkap oleh ini dan usabilitas pemeriksaan metode lain.

Pemodelan User
Permodelan user adalah sebagai pengguna dari semua bahan yang ada pada evaluasi, yang di antaranya yaitu pada Evaluasi Heuristik, Discount Usability testing,dan lain – lain.


Model Koqnitive (GOMS, CCT, Context based)
Model Kognitif adalah sebuah model yang di rancang dari cara kerja user,untuk mengetahui bagaimana user akan berinteraksi dengan interface.
  • GOMS adalah suatu cara menganalisa urutan langkah perkirakan durasi tiap langkah dan akhirnya dan total waktu keseluruhan langkah. Analisa digunakan untuk menentukan jalur critical, waktu yang digunakan untuk menyelesaikan suatu tugas.
  • Cognitive Complexity Theory (CCT) adalah alat perekayasaan dengan pengukuran kemudahan dan tingkat kesulitan secara garis besar digabung dengan dekripsi secara detail dari perilaku user.CCT memiliki dua deskripsi paralel, satu adalah tujuan user dan yang lainnya adalah sistem komputer atau disebut device pada CCT. Deskripsi tujuan user berdasarkan hirarki yang tujuan mirip dengan GOMS, tetapi diekspresikan menggunakan production rules.
  • Interprative EvaluationInterpretive adalah suatu studi dan sistematik tentang budaya manusia yang didapat dari Penelitian kontekstual, Studi lapangan dan Studi observasi. Obyektifitas yang dapat memahami sebuah user dan juga dapat memahami tujuan dan nilai yang berkesinambungan pada sebuah interaksi individu dan group dalam suatu budaya yang berguna untuk memperbaiki sistem bila ada masalah pada cara yang digunakan pada saat itu dengan menggunakan sebuah teknik misalnya : Observasi personal, Audio yaitu video recording dan lain-lain.


Notasi Dialog & Desain
A. Pengertian Dialog
Dialog dalam arti umum yaitu percakapan antara dua kelompok atau lebih, sedangkan dialog dalam konteks perancangan user interface yaitu struktur dari percakapan antara user dan komputer.
Pada IMK dan komputer, bahasa komputer dapat dibagi atas tiga tingkatan;
  1. Leksikal merupakan tingkat yang paling rendah yaitu bentuk icon pada layar tombol yang ditekan. Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan bunyi dan ejaan suatu kata.
  2. Sintaksis yaitu urutan dan struktur dari input dan output. Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan grammar suatu kalimat.
  3. Simantik yaitu arti dari percakapan yang berkaitan dengan pengaruhnya pada struktur data internal komputer dan dunia eksternal.Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan arti yang berasal dari partisipan dalam percakapan. Dialog manusia dan komputer pada umumnya berbeda dengan dialog antar manusia, dialog dengan komputer biasanya terstruktur dan terbatas.
Karakteristik Dialog User- Sistem Komputer;
  • Partisipan harus menyebutkan dialognya dalam urutan yang jelas.
  • Beberapa dialog telah ditetapkan sebelumnya.
  • Beberapa bagian tertentu dari dialog dilakukan secara bersamaan.
  • Umumnya dialog berikutnya bergantung pada respon partisipan.

B. Notasi Desain Dialog
Dalam desain dialog harus diperhatikan beberapa hal yaitu;
  1. Rangkaian dialog mempresentasikan struktur tugas.
  2. Beberapa rangkaian dialog tambahan digunakan untuk user support, misalnya help system, tutorial sub system
  3. Rangkaian dialogdiurutkan sesuai struktur tugas


C. Notasi Diagramatik
Notasi diagramatik merupakan bentuk yang paling sering digunakan dalam desain dialog. Kelebihan dalam bentuk ini adalah memungkinkan desainer untuk melihat secara sekilas struktur dialog sedangkan kelemahannya sulit untuk menjelaskan struktur dialog yang lebih luas dan kompleks.

Ada 5 metode yang digunakan untuk notasi dramatic, yaitu;
  1. State Transition Network (STN).
Komponen STN:
  • Lingkaran, menggambarkan “state” dari system.
  • Tanda panah, yang terdapat antara state disebut juga transisi.
Tanda panah ini diberi label yang menjelaskan tentang tindakan user yang menyebabkan transisi dan response dari system.

2. Hirarchical State Transition Network
Karakteristiknya yaitu;
  • Digunakan untuk deskripsi sistem yang lebih lengkap.
  • Mirip dengan STN, dengan fitur tambahan berupa gabungan state (composit state).
  • Digunakan untuk system yang besar.

3. Harel State Chart
Karakteristiknya yaitu;
  • Digunakan untuk spesifikasi system reaktif yang kompleks secara visual.
  • Mampu mengakomodasi masalah seperti concurrency dan escape.
Contohnya; Panel kendali TV dengan 5 tombol kendali ( On, Off, Mute, Set, Reset).

4. Flow Chart
Karkteristiknya yaitu;
  • Mendeskripsikan dialog yang sederhana .
  • Sederhana dan mudah dimengerti.
  • Merefleksikan sudut pandang programer dari pada user.

5. JSD Diagram
Karakteristiknya yaitu;
  • Jackson Stuctured Design digunakan untuk berbagi aspek dari analisis tugas dan desain dialog.
  • Digunakan untuk system yang sederhana, terbatas dan berbasis menu.


D. NOTASI TEKSTUAL
Dalam notasi tekstual ada 3 metode yang digunakan, yaitu;
1. Tata Bahasa / Grammer
Notasi dialog tekstual focus pada aksi yang dilakukan oleh user. Ada 2 jenis grammer yaitu BNF, Regular Expression.
Karakteristiknya yaitu;
  • Regular Expression banyak digunakan untuk mendeskripsikan kriteria pencarian tekstual yang kompleks.
  • Regular Expression digunakan untuk analisis leksikal bahasa pemograman
  • Regular Expression dan BNF tidak digunakan untuk mere-presentasikan councurency dialog.

2. Aturan Produksi
Bentuk umumnya if conditional then action, karena menggunakan if kondisi then.
Karakteristiknya yaitu;
  • Berorientasi pada event, state atau gabungan keduanya,
  • Baik untuk task parallel bukan task sequence.

3. CSP dan Proses Aljabar
Digunakan untuk proses sekunsial (urut) pada natural langange based dan bersama-sama . Misalnya dalam penggunaan mouse, keyboard dan draw menu secara bersama-sama.

E. SEMANTIK DIALOG
Biasanya structur dialog bersifat sintaksis, dialog semantic memberi tambahan catatan dialog formal mengenai arti suatu aksi dan user dibiarkan menginterpretasikan sendiri.
Ada 2 aspek dalam dialog aplikasi dan user, pendekatan yang dilakukan ;
  1. Spesifikasi notasi semantik untuk spesial purpose
  2. Berhubungan dengan bahasa pemrograman dengan menyertakan beberapa koding dalam notasi dialog
  3. Berhubungan dengan spesifikasi notasi formal.

F. DESAIN DAN ANALISIS DIALOG
Ada 3 pendekatan dalam perancangan dialog:
  1. Berfokus pada aksi user; apakah terspesifikasi dengan baik
  2. Memperhatikan kondosi dialog
  3. Isu presentasi dan leksikal; bagaimana tampilan dan fungsi tombol


Ragam Dialog
Ragam dialog (Dialoque Style) : Ragam dialog adalah cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai tehnik dialog.

Beberapa Sifat setiap Ragam Dialog :
  1. Inisiatif : Inisiatif merupakan sifat dasar dari sembarang dialog.
  2. Keluwesan : Kemampuan untuk mencapai suatu tujuan lewat cara yang berbeda.
  3. Kompleksitas :Tidak perlu membuat antarmuka lebih dari yang diperlukan Pengelompokan Hirarki.
  4. Kekuatan : Kerja yang dapat dilakukan sistem untuk setiap perintah yang diberikan oleh pengguna.
  5. Beban Informasi - Mempengaruhi daya guna dan hasil guna informasi.

Karakteristik Ragam Dialog:
  1. Konsistensi : Atribut yang penting untuk membantu pengguna dalam mengembangkan mentalitas.
  2. Umpan balik : Ketika sebuah program dijalankan dan computer menampilkan hasilnya.
  3. Observabilitas : Karakter ini di punyai oleh system yang berfungsi secara benar dan sederhana.
  4. Kontrolabilitas : kebalikan dari observabilitas, system di kontrol pengguna.
  5. Keseimbangan : Perancangan system manusia-komputer harus optimal dalam membagi pekerjaan.

Kategori Ragam Dialog :
Ragam dialog interaktif dapat dikelompokkan menjadi 9 kategori, yaitu:
  1. Dialog berbasis perintah tunggal (command line dialogue) :
Perintah-perintah tunggal yang dioperasikan tergantung dengan sistem operasi komputer yang dipakai.
  1. Dialog berbasis bahasa pemrograman (programming language dialogue) Dialog yang dikemas sejumlah perintah ke dalam suatu bentuk berkas (file) berupa batch file.
  2. Antarmuka berbasis bahasa alami (natural languange interface)
Dialog yang berisikan instruksi-instruksi dalam bahasa alami (manusia) yang diterjemahkan oleh sistem penterjemah.
  1. Sistem Menu
Dialog yang menampilkan daftar sejumlah pilihan dalam jumlah terbatas.
Terdapat 2 jenis system menu yaitu:
-Sistem Menu Datar
-Sistem Menu Tarik(pulldown)
  1. Dialog berbasis pengisian borang (form filling dialogue)
Dialog dimana pengguna (user) dihadapkan ke suatu bentuk formulir dilayar komputer yang berisi sejumlah pengisian data dan opsi (option) yang telah ditentukan .
  1. Antarmuka berbasis ikon
Antarmuka sering memanfaatkan simbol-simbol dan tanda-tanda dari kehidupan kita sehari-hari untuk memberitahukan pengguna akan kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh suatu program aplikasi.
  1. Sistem Penjendelaan (windowing system)
Sistem antarmuka yang memungkinkan pengguna untuk menampilkan berbagai informasi pada satu atau lebih jendela (window) .
Jenis-jenis jendela (window) :
a. Jendela TTY
b. Time-Multiplexed Windows
c. Space multiplex window
d. Non Homogen
  1. Manipulasi Langsung (direct manipulation)
Penyajian langsung aktifitas kepada pengguna (user) sehingga aktifitas akan dikerjakan oleh komputer ketika pengguna memberikan instruksi langsung yang ada pada layar komputer .
  1. Antarmuka berbasis interaksi grafis
Dialog berbentuk pesan atau informasi pada suatu gambar atau link yang tampil ketika pengguna melakukan suatu aktifitas.





Sumber:
Staffsitegunadarma